CS/개발지식

💡DBMS에 대해 설명해주세요 DBMS(Database Management System)는 데이터베이스 관리 시스템의 약자로 데이터베이스를 관리하고 효율적으로 저장, 검색, 업데이트 하기 위한 소프트웨어 시스템입니다. 데이터베이스는 구조화된 정보를 저장하고, 필요한 경우 해당 정보에 접근할 수 있는 중요한 역할을 합니다. DBMS는 이러한 데이터베이스를 효과적으로 관리하고 관리자 및 응용프로그램이 데이터에 접근하고 조작할 수 있도록 도와줍니다. 💡데이터베이스의 특징에 대해 설명해주세요 1. 실시간 접근성(Real-Time Accessibility) : 비정형적인 질의(조회)에 대하여 실시간 처리에 의한 응답이 가능해야 합니다. 2. 지속적인 변화(Continuous Evloution) : 데이터베이스의 ..
💡객체지향 프로그래밍(OOP)에 대해 설명해주세요 기능이 아닌 객체가 중심인 프로그래밍 방식입니다. 현실 세계의 개체와 그들 간의 상호작용을 모델링하는 방식으로 소프트웨어를 설계하고 구현하는 개념입니다. OOP의 특징으로는 캡슐화, 상속, 다형성, 추상화 등이 있고 모듈 재사용으로 확장 및 유지보수가 용이합니다. 캡슐화는 클래스 안의 서로 연관되어 있는 속성과 기능들을 하나의 캡슐로 만들어 데이터를 외부로부터 보호하는 것을 말합니다. 상속은 상위 클래스로부터 확장된 여러 개의 하위 클래스들이 모두 상위 클래스의 속성과 기능들을 간편하게 사용할 수 있도록 합니다. 다형성은 어느 객체의 속성이나 기능이 상황에 따라 여러가지 형태를 가질 수 있는 성질을 말합니다. 추상화는 중요한 부분을 강조하기 위해 객체가 ..
1. OOP란? 객체 지향 프로그래밍(Object-Oriented Programming, OOP)은 컴퓨터 프로그래밍의 패러다임 중 하나로, 객체(object)를 기반으로 프로그램을 작성하는 방법입니다. 객체는 데이터와 이를 처리하는 메서드(method)의 묶음으로 구성되며, 객체 간의 상호작용을 통해 프로그램이 동작합니다. 객체 지향 프로그래밍은 현실 세계의 객체를 모델링하는 방식으로, 객체를 중심으로 코드를 구성하고 관리하는 방법을 제공합니다. 객체는 속성(attribute)과 행위(behavior)를 가지며, 속성은 객체의 상태를 나타내고, 행위는 객체가 수행하는 작업을 나타냅니다. 예를 들어, '자동차'라는 객체는 '속도', '연비', '색상' 등의 속성과 '전진', '후진', '정지' 등의 행위..
1. 클래스(Class) 클래스(Class)는 객체 지향 프로그래밍에서 객체를 생성하기 위한 일종의 설계도(template) 또는 청사진(blueprint)입니다. 클래스는 객체가 가져야 하는 속성(attribute)과 행위(behavior)를 정의하며, 객체를 생성할 때 이러한 속성과 행위를 사용하여 실체화됩니다. 클래스는 객체를 생성하기 위한 템플릿으로, 객체가 가져야 하는 공통적인 속성과 행위를 정의합니다. 예를 들어, '사람' 클래스는 모든 사람 객체가 가져야 하는 속성과 행위를 정의할 수 있습니다. 이 클래스에는 '이름', '나이', '성별' 등의 속성과 '걷기', '먹기', '말하기' 등의 행위를 정의할 수 있습니다. 클래스는 객체 지향 프로그래밍에서 매우 중요한 개념으로, 객체의 속성과 행위..
능이개발자
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