1. 클래스(Class)
클래스(Class)는 객체 지향 프로그래밍에서 객체를 생성하기 위한 일종의 설계도(template) 또는 청사진(blueprint)입니다. 클래스는 객체가 가져야 하는 속성(attribute)과 행위(behavior)를 정의하며, 객체를 생성할 때 이러한 속성과 행위를 사용하여 실체화됩니다.
클래스는 객체를 생성하기 위한 템플릿으로, 객체가 가져야 하는 공통적인 속성과 행위를 정의합니다. 예를 들어, '사람' 클래스는 모든 사람 객체가 가져야 하는 속성과 행위를 정의할 수 있습니다. 이 클래스에는 '이름', '나이', '성별' 등의 속성과 '걷기', '먹기', '말하기' 등의 행위를 정의할 수 있습니다.
클래스는 객체 지향 프로그래밍에서 매우 중요한 개념으로, 객체의 속성과 행위를 일관성 있게 정의하여 코드의 가독성과 유지보수성을 높입니다. 또한 클래스를 상속(inheritance)하거나 다형성(polymorphism)을 구현하는 등의 방법으로 코드의 재사용성과 확장성을 높일 수 있습니다.
2. 인터페이스(Interface)
인터페이스는 클래스와 비슷한 개념이지만, 클래스와 달리 객체를 생성하는 데 사용되지는 않습니다. 인터페이스는 클래스의 동작 방식을 정의하는 일종의 계약(contract)으로서, 클래스가 구현해야 하는 메서드와 속성의 집합을 나타냅니다.
인터페이스는 클래스가 구현해야 하는 메서드와 속성의 이름과 타입을 정의합니다. 이를 통해 클래스가 반드시 구현해야 하는 기능과 행동을 명확히 하고, 코드의 일관성과 유지보수성을 높일 수 있습니다. 또한 인터페이스는 클래스 간의 상호작용을 촉진하고, 코드의 재사용성과 유연성을 높이는 데 기여합니다.
객체 지향 프로그래밍에서 인터페이스는 다형성(polymorphism) 개념을 구현하는 데 매우 중요한 역할을 합니다. 인터페이스를 구현하는 클래스는 모두 동일한 메서드와 속성을 가지고 있기 때문에, 이들은 서로 대체 가능하며, 다형성을 구현할 수 있습니다. 이는 객체 지향 프로그래밍에서 코드의 재사용성과 확장성을 높이는 데 기여합니다.
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